Le Light Gun NES-t-il pas magique? (2/2)
Nous parlions donc du fonctionnement selon le ray timing du tube cathodique (huh ??)
Comme d'hab', petite explication aidée par Wikipédia.
Les écrans de télé et d'ordinateurs — je parle ici des écrans à tube cathodique (technologie CRT), c'est à dire les gros écrans lourds que vous aviez avant de vous acheter les écrans à cristaux liquides (si c'est le cas) — fonctionnent tous de la même manière: Un spot "propulse" des électrons par balayage à l'écran (par déflexion magnétique). Au cours du balayage, le spot parcourt de gauche à droite des lignes qui se succèdent de haut en bas. Le retour à la ligne suivante et en début de page se fait spot éteint. Une image est alors construite à l'écran. C'est comme si vous écriviez un livre sauf qu'au lieu d'écrire des lettres, vous écrivez des petits points de couleurs qui donnent une belle image à la fin.
Remarque: Le spot, lui, va très très très vite. C'est pour cela qu'on y voit que du feu à l'œil nu. Lorsque vous regardez un écran à l'écran, vous voyez cet espèce de balayage. Grave !
And finally, l'explication (un peu compliquée).
1- La balayage s'effectue constamment. Un "module" calcule le temps (en microsecondes), la vitesse et donc les coordonnées du spot (sur quelle ligne et quelle colonne il se situe).
2- Le joueur appuie sur la gâchette du light gun, il en découle les conséquences suivantes:
-A- La photodiode capte la variation de luminosité sur le bout de l'écran visé. Cette variation est due au passage du spot qui repasse plein de fois devant la photodiode du pistolet, et tout cela pendant que le joueur est en train de retirer le doigt de la détente et avant même qu'il ait bougé d'un poil le light gun. C'est dire à quel point il est rapide ce spot !!!
-B- Un bip est envoyé en même temps à la console. Ce dernier prend les coordonnées spot vial le module au moment ou la photodiode a capté la variation et le transmet à la map du jeu. Même principe: comparaison, si collision avec cible, alors c'est gagné !
Remarque 1: La méthode du ray timing est inutilisable sur les écrans plasma, lcd, etc. Normal, puisque ceux-là construisent l'image en rafraîchissant tous les pixels simultanément... le module aucun "timer" ni module ne peut être exploitable.
Nota Bene: Dans le cas de plusieurs joueurs, la même méthode sera applicable à chaque gun branché.
Remarque 2: Gunon, Wii Remote et autres gadgets modernes ne fonctionnent pas du tout comme cela, et heureusement ! On n'arrête pas le progrès !
Le Light Gun NES-t-il pas magique ? (1/2)
Il y a quelque semaine, un cousin leva cette question qui nous avait tant interloqué étant petit... "Comment ça marche le pistolet de la Nintendo ?" Face à question, nous étions bouche bée. Certaines explications légitimes mais peu convaincantes auraient pu nous sufire. J'ai voulu en savoir plus et connais maintenant l’explication. Je vais tenter de vous la faire partager.
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1 - Le Light Gun, kesako ?
Light gun (Lg) n’est que l’appellation du concept du flingue pointant vers l’écran, utilisé dans des jeux d’arcades ou les jeux vidéos. Les tout premiers Lg ont été mis au point dans les années 1930, d’abord conçues dans le cadre du développement des tubes électroniques, elles prirent leur place dans les jeux vidéos tel qu’on peut le voir aujourd’hui. Nintendo et Sega en ont fait leur arme de pointe.
Une explication simple et quasi-complète ? Prenon l'exemple de la NES Zapper dans le jeu Duck Hunt by Nintendo.
2 - La photodiode ( Ne vous inquiétez pas, même si je suis à l’ECE, je ne vous ferai pas de cours à la Palych’)
La photodiode est l’élément clé. C’est un composant semi-conducteur ayant la capacité de détecter un rayonnement du domaine optique et de le transformer en signal électrique. En gros, il fait “bip” quand il reçoit un rayon lumineux.
3 - Que se passe t-il lorsque l’on appuie sur la gâchette ?
Simple. Pendant une fraction de seconde l’écran de la télé devient tout noir. Seules les cibles restent blanches. La photodiode, installée dans le canon de votre gun, commence alors la réception de la lumière vers la partie de l’écran sur laquelle vous avez visé.
- S’il détecte une lumière noire (donc presque aucune lumière) c’est que vous avez tiré comme une brêle, ou que vous avez tiré hors de l’écran. Dans le cas du jeu Duck Hunt le canard continue son vol et vous
commencez à vous dire “zuuuteuuh!!!”
- S’il détecte la lumière blanche spécifique à celle de la tâche émise par la cible, BING ! en plein dans le mille!! La photodiode émet le bip à laconsole qui vous donne votre point bien mérité. Vous avez tué un canard. (Snifff)
Cette méthode ne fonctionne que lorsque l’on a une seule cible à l’écran.
Astuce: Si vous voulez tout le temps gagner, pointez votre gun vers une lampe à incandescence ;p tricheurs !!
4 - Et lorsqu’on à plusieurs cibles?
En fait, le rafraîchissement de l’écran noir se fait en deux temps. (Je vous l’avais caché ça, hein hihi.)
Le premier temps de rafraîchissement est utilisé pour savoir si l’une des cibles est touchée (la photodiode reçoit de la lumière blanche).
Le deuxième temps permet de connaître lequel des deux canard est touché. Pour cela une recherche binaire est effectuée. La méthode de la recherche binaire est assez complexe dans ce cas. En fait, elle répond à un algorithme utilisé comme lorsqu’on cherche un nombre pré-établi.
Je m’explique en vous donnant un exemple.
[Attention, ce qui va suivre peut choquer certaines personnes alergiques au maths]
Si je vous dis que la cible est un nombre plus grand que 0 mais plus petit que 20 vous allez tester 10. Si je vous dis que ce nombre est plus grand que 10 vous allez essayer 15, et la je vous dis que c’est en dessous, vous allez essayer 12 et en vous disant que le nombre est plus petit, vous connaîtrez la réponse en me donnant le chiffre 11. BING !
Et bien la recherche binaire, c’est à peu près ça. Sauf que là ce n’est qu’un cas de l'algorithme (appelé dichotomie).
Dans le cas du jeu, on l'utilise en arrondissant au plus petit entier supérieur le logarithmique du nombre n de cibles.
Imaginez l’application de la méthode lorsqu’on veut utiliser n cibles avec p joueurs (p,n)->∞… ? ça devient horrrriiiiiible !!! (pour ceux qui n'aiment pas les maths) mais terrriibllle pour ceux qui aiment jouer à ces jeux débiles.
Heureusement que les ingénieurs de l’époque ont trouvé une autre méthode et d'autres jeux terriiibles.
5 - L’autre méthode: Cathode ray timing au prochain billet...